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<rss version="0.92"><channel><title>G0R60D Tactical System</title><link>http://forgod-tactical-system.blog.co.uk/</link><description></description><language>en-EU</language><docs>http://backend.userland.com/rss092</docs><image><title>G0R60D Tactical System</title><link>http://forgod-tactical-system.blog.co.uk/</link><url>http://data5.blog.de/design/preview/b4/651e41619dd830e285d92e6a357fbc_160x200.jpg</url></image><item><title>title-1982563</title><description>	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Sistema Táctico F0R60D&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Forgod es un juego de estrategia militar en el que intervienen cartas tropa, las cuales serán los combatientes directos en los enfrentamientos, estas se dividen en tropas, maquinas de guerra e invocaciones (bestias y poderes).&lt;br&gt; &lt;br&gt;El segundo componente son las cartas adiciones, las cuales representan el equipo, armas, armaduras, objetos mágicos y reliquias, así como una parte fundamental que son las adiciones de experiencia en el campo de batalla, las cuales activan las habilidades especiales de las cartas tropa, y por ultimo el campo de batalla (indispensable para el juego) y uno o mas dados de 10 caras (d10).&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Los ejércitos están divididos en facciones, estas facciones representan diferentes intereses y objetivos dentro de esta guerra, cada una tiene un desempeño diferente en el combate.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;strong&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;El objetivo principal del juego es acabar con las tropas de tu oponente, haciendo uso de tus ejércitos en combinación con el equipo y las estrategias que armes. Para que puedas ganar un enfrentamiento debes eliminar todas las tropas del enemigo en el campo de batalla.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Perderá el enfrentamiento aquel jugador que se quede sin tropas en el campo &lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/20.jpg" alt="" width="496" height="88"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/21.jpg" alt="" width="526" height="630"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;1.- Nombre.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;2.- Nivel y Jerarquía:&lt;/strong&gt; Se indica el nivel de la carta y la jerarquía que ocupa dentro de cada facción.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;3.- Terreno:&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Las cartas con el descriptivo de &amp;ldquo;Terreno: Tierra&amp;rdquo; tienen desplazamiento normal y pueden ser atacadas por todas las criaturas, tanto terrestres como aereas.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Las cartas con el descriptivo de &amp;ldquo;Terreno: Aire&amp;rdquo; sólo pueden ser atacadas por cartas con el mismo descriptivo o que cuenten con ataque de Rango.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;(Las cartas con ataque de rango y terreno: Tierra tendrán -2 a su tirada atacando criaturas aéreas) &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Las cartas con el descriptivo de &amp;ldquo;Terreno: Cualquiera&amp;rdquo; pueden ir de &amp;ldquo;tierra&amp;rdquo; a &amp;ldquo;aire&amp;rdquo; cada turno, solo se deberá indicar al principio de este en que terreno se desplazará, si no es indicado, se tomará por entendido que es &amp;ldquo;tierra&amp;rdquo;.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;4.- PC (Puntos de Campaña):&lt;/strong&gt; Especifica el costo de puntos de campaña de la carta para bajarla al campo de batalla.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;5.- Características de Combate&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Información necesaria para atacar al contrincante. Se especifica el daño físico, las armas y el tipo de ataque.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;6.- TA:&lt;/strong&gt; Indica el tipo de ataque, el cual puede ser &lt;strong&gt;cuerpo a cuerpo&lt;/strong&gt; o &lt;strong&gt;rango&lt;/strong&gt; (ataque a distancia)&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;7.- FA:&lt;/strong&gt; Frecuencia de ataque. Número de veces que puede atacar la carta en su turno.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;8.- Ataque ó BA&lt;/strong&gt;: El poder del ataque de tu carta en juego lo obtienes tirando 1d10 + el bonificador indicado aquí.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;9.- Daño:&lt;/strong&gt; El numero total de puntos de vida que le vas a quitar a una carta enemiga si tu ataque fue exitoso se obtiene tirando 1d10 + el bonificador indicado aquí.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;10.- Adición:&lt;/strong&gt; Indica los tipos de adición para las armas&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;que pueden ser equipados en esta carta&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;11.- Defensa y Resistencia Física&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;12.- PV:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Indica los puntos de vida de la carta, al llegar a 0 ó menos la carta está aniquilada.&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;13.- Evasión&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;: Por cada ataque del que es objetivo una carta, esta tiene derecho a una tirada de evasión (a menos que la carta indique lo contrario o una acción estratégica lo impida) Para evadir el ataque del enemigo, debes igualar o superar el poder de ataque total de este, en caso de que sea demasiado alto y tu bonificador mas tu dado no puedan alcanzar este valor, obtén un 10 (0) en el dado y será una evasión exitosa automáticamente.&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;14.- Armadura&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;: Especifica el tipo de armadura que utiliza el personaje.&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;15.- Absorción:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; El valor de absorción se resta al total del daño que el atacante vaya a hacer a tu carta, así será menor y tu carta tendrá mas posibilidades de sobrevivir. Este estático de salvación puede ser utilizado una vez por RONDA por cada carta y puede ser combinado con la absorción constante.&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;16.- Absorción Constante:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Este valor se restará siempre al daño que algún enemigo pueda infligir a la carta que se esté defendiendo. Este estático de salvación está activo contra cada ataque.&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Nota&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;: &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;La Absorción&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt; y Absorción Constante&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; solo podrán ser utilizadas por una unidad hasta ser activadas equipando en dicha carta una adición de tipo Armadura.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;En el caso de destacamentos hasta que sean equipadas las adiciones necesarias para que le efecto aplique, es decir un numero de adiciones igual al de cartas en el destacamento.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;En caso de Maquinas de Guerra solo si cuentas con un ingeniero en caso de Revolucionarios y Factoría (Ancestrales esta activa automáticamente)&lt;/span&gt;&lt;span&gt;En caso de bestias e invocaciones, estará activa siempre y cuando el invocador esté en juego en el campote batalla para Factoría y Revolucionarios (Para Ancestrales están activas las habilidades aun si los invocadores fueran aniquilados)&lt;/span&gt;&lt;span&gt;En cuanto a los Poderes, siempre están activas mientras el comandante de tropas de tu facción este en juego en el campo de batalla.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;17.- Adición&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;: Indica qué clase de armadura puede utilizar el personaje.&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;18.- Fortaleza:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Esta tirada representa una lucha de resistencia en contra de otra carta o de una situación adversa, tira 1d10 más este bonificador y supera el resultado de tu oponente para ganar un chequeo de fortaleza&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;19.- Moral&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;: Esta tirada representa una lucha de valor o coraje en contra de otra carta o de una situación adversa, tira 1d10 más este bonificador y supera el resultado de tu oponente para ganar un chequeo de fortaleza&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;Nota:&lt;/strong&gt; Para salvar una tirada de Fortaleza o Moral, si tu carta es la que defiende (realiza la tirada para no ser afectada por algún ataque, habilidad, efecto negativo, etc.) tendrá por ganada la tirada si iguala o supera el numero del contrincante o del efecto negativo.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;20.- Habilidades Especiales: &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Definen el ataque, defensa o efectos especiales del personaje y se van activando solamente al obtener las adiciones especiales de experiencia (&lt;strong&gt;ECB&lt;/strong&gt; y &lt;strong&gt;Liderazgo&lt;/strong&gt;), las cuales se pueden aplicar en cualquier turno, según convenga al jugador. Una vez usadas son descartadas y enviadas el mazo de óxido, permitiendo que una adición nueva pueda ser utilizada en este rubro. &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Las habilidades especiales que requieren el uso de adiciones de experiencia vienen marcadas como ECB y Liderazgo y vienen en 2 variantes, instantáneas y constantes. En el caso de las instantáneas, al momento de usar la adición de experiencia se oxida y tendrá que enviarse al mazo&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;de Óxido. Las marcadas constantes pueden permanecer equipadas mientras el jugador deseé que estén activas y se mantengan funcionando. &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Antes de&amp;hellip;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; La acción de utilizar una habilidad especial como respuesta o salvación una vez que un enemigo ya declaró una acción en su turno solo será posible si esta habilidad esta marcada como instantánea ya sea en la carta de tropa como en la adición. Para poder activar un efecto instantáneo de una adición esta debe estar equipada en una unidad.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Habilidad Nativa:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Algunas cartas tienen como habilidad especial la denominada como &amp;ldquo;nativa&amp;rdquo;, la cual se puede utilizar sin adiciones. La frecuencia para aplicarla está especificada en la carta que se esté jugando con las siglas FH (Frecuencia de Habilidad) seguido de la frecuencia en la que se indica cada cuanto puede ser utilizada.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Habilidades Especiales de Curación o Reparación: &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;Las habilidades especiales que restauran tanto PV como efectos negativos pueden ser utilizadas en cualquier fase sin importar el&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;turno de cualquiera de los dos contrincantes. * No utiliza la fase de acción de la carta.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;**La única restricción para curar una carta es que deberá ser utilizada antes de que el daño de un ataque sea determinado (antes de la tirada de daño)&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Las habilidades especiales de las &amp;ldquo;Bestias&amp;rdquo; y de las &amp;ldquo;Máquinas de Guerra&amp;rdquo; no necesitan adición para activarse a menos que la carta marque lo contrario.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Nota:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; para fines de los efectos y frecuencias de las habilidades especiales, cuando se marca turno, se refiere al turno de la carta especifica, y por ejemplo el indicador 1 cada turno, se refiere a que la habilidad podrá ser usada cada vez que le toque turno a dicha carta o el efecto termina cuando le toque de nuevo actuar a la carta.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/22.jpg" alt="" width="496" height="104"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Modos de Juego: &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;Elige la forma en la que deseas jugar Forgod, hay tres tipos de juego, los cuales se adaptarán a los gustos y necesidades, así como el modo de juego de cada jugador.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Guerrilla (Formato de Torneo): &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;Este modo es el más rápido, tienes permitido como máximo tener en el campo de batalla tres unidades diferentes de tropa, de las cuales una será tu comandante de tropas y las otras pueden ser unidades a tu elección. &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Refriega: &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;Un modo intermedio, como máximo esta permitido llevar hasta cinco unidades diferentes al campo de batalla, de las cuales una deberá ser tu comandante de tropas, y el resto unidades a tu elección.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Campaña: &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;Un modo diseñado para los que gustan de diseñar complejas estrategias de combate movilizando grandes cantidades de tropa en el campo de batalla, aquí como máximo están permitidas ocho unidades diferentes de tropa, las cuales pueden ser a tu elección, en el campo de batalla más un comandante.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Puntos de Campaña Sugeridos:&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;Estas cantidades de puntos de campaña son sugeridas para tener enfrentamientos equilibrados en los diferentes modos de juego.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;En modo de batalla en equipo estos puntos son sugeridos para cada uno de los jugadores.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Guerrilla:&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;Nivel Básico 500 puntos.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Nivel intermedio 1000 puntos.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Nivel avanzado 1500 puntos.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Refriega:&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;Nivel Básico 1000 puntos.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Nivel intermedio 1500 puntos.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Nivel avanzado 2000 puntos.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Campaña:&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;Nivel Básico 1500 puntos.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Nivel intermedio 2000 puntos.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Nivel avanzado 2500 puntos.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/23.jpg" alt="" width="496" height="88"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;El mazo de tropas&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; no es móvil, por lo cual no es necesario barajarlo para jugar, ya que tus tropas empiezan en el campo de batalla y las adquieres por PC. &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;El mazo de invocaciones&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; (Bestias y Poderes) estas cartas no tienen costo de PC. Este mazo tu lo puedes acomodar a tu conveniencia y colocarlo boca abajo para que el contrincante no sepa cual será la carta que invocaras, es importante marcar que tendrás que tomar la carta que esté en la parte superior, sin poder revisarlo una vez iniciado el juego. &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Mazo de Adiciones:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Este mazo lo debes de armar con el equipo o experiencia que le será más útil a tus tropas en el enfrentamiento, con estas dos restricciones: no puede haber más de seis cartas iguales dentro del mazo y debes incluir forzosamente el número mínimo indicado de cartas negras a tu mazo.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;El mazo de adiciones es móvil y se toman de este las cartas al azar totalmente, para esto, deberás preparar el mazo antes de comenzar el enfrentamiento colocando la siguiente cantidad de cartas considerando las indicaciones anteriores.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Para modo guerrilla:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;24 adiciones + 6 cartas negras &lt;span&gt;     &lt;/span&gt;Total: 30 adiciones.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Para modo refriega.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;36 adiciones + 12 cartas negras &lt;span&gt;   &lt;/span&gt;Total: 48 adiciones.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Para modo campaña.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;54 adiciones + 18 cartas negras. Total: 72 adiciones.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Una vez que lo hayas armado, barájalo y permite que tu adversario lo parta y colócalo en la fragua de tu campo de batalla, y de este mazo tomaras una adición por cada unidad que pueda utilizar adiciones (unidad de tropa) que juegues en turno.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Elección de cartas:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Con los puntos de campaña el jugador podrá&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;bajar al campo de batalla el máximo de cartas diferentes de tropa permitidas por cada modo de juego, aunque podrá bajar un número menor de cartas, así como utilizar menos PC, pero nunca sobrepasar estos límites. Las cartas de invocación, ya sean bestias o poderes no tienen costo de PC para bajarlos al campo de batalla, sin embargo se deberá contar con la carta que las puede invocar para poder desplegarlas en batalla.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Es importante tener en cuenta que tanto invocaciones como unidades especiales (Estandarte, Altavoz Biomecanoide y llama del templo) no cuentan como tropa y no afectan tu limite de casillas por ocupar.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/24.jpg" alt="" width="496" height="88"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;span&gt;La forma de organizar los ejércitos es formando los destacamentos de cartas de tropa, es decir: infantería, caballería y arquería. Al tomar varias cartas del mismo tipo como si fueran una al momento de elegir las tropas, éstas ocuparán una misma casilla dentro del tablero (campo de batalla) y serán denominadas destacamentos. La siguiente tabla muestra el nivel de las cartas y el máximo que puedes colocar por cada destacamento.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Cartas de nivel 1 y 2&lt;span&gt;             &lt;/span&gt;9 máximo por destacamento&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Cartas de nivel 3 y 4&lt;span&gt;             &lt;/span&gt;6 máximo por destacamento&lt;br&gt;&lt;span&gt;       &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Cartas de nivel 5 y 6&lt;span&gt;             &lt;/span&gt;3 máximo por destacamento&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;El ataque y daño:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Es importante tomar en cuenta que se debe pagar el costo de PC por cada carta que va a formar parte de los destacamentos. Para fines de combate se multiplicarán por el número de cartas en el destacamento los bonificadores de Ataque y Daño. &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Los estáticos de Moral y Fortaleza&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; se mantendrán tal cual y recibirán un +1 por cada dos cartas que estén en el destacamento, este bonificador será redondeado hacia abajo. &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Los puntos de vida en un destacamento:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Cuando un destacamento recibe daño y este completa el total de puntos de vida de un elemento (carta) del destacamento, la carta es aniquilada, lo cual significa que el multiplicador de ataque y daño disminuye, restando así poder al grupo, si el daño sobrepasa los puntos de vida del elemento eliminado, el sobrante de daño será restado a los puntos de vida de la siguiente carta, acumulándose hasta que se completen, así continua la mecánica hasta que es aniquilada la ultima carta del destacamento.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Para poder activar cualquier efecto de adición&lt;/strong&gt; (arma o armadura) en un Destacamento, deberán ser equipadas tantas adiciones idénticas como cartas tenga el jugador en el destacamento, una vez que el número se complete, el efecto se activará, en caso de las armas el bonificador al ataque y daño automáticamente se multiplica por el numero de armas acumuladas.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Los accesorios y Adiciones de Experiencia (ECB y Liderazgo de cualquier nivel)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; no es necesario acumularlos para que se activen en un destacamento, basta con equipar uno y su efecto, ya sea instantáneo o constante se activará automáticamente. En el caso de que el equipar alguna adicion de experiencia otorgue bonificadores de combate (ataque y daño) estos se sumarán una vez por cada adicion de experiencia del mismo tipo equipada a la unidad.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Nota: La Montura Espada&lt;/strong&gt; de la Factoría cuando combierte su ataque a rango equipando una adicion de experiencia, tambien gana la cualidad de poder equipar adiciones para armas de fuego pero pierde la posibilidad de equipar adiciones de filos.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/25.jpg" alt="" width="496" height="88"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Elegir al comandante de las tropas:&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;Esta carta siempre deberá ser colocada al extremo derecho de tu formación de combate.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Cada jugador elegirá de su mazo al comandante de sus tropas de acuerdo a la facción que controle antes de iniciar el juego. La tirada de reacción de esta carta será tomada al inicio de cada turno, si el comandante de las tropas es de nivel &lt;/span&gt;&lt;span&gt;9 a&lt;/span&gt;&lt;span&gt; 11 todas las cartas ganan +&lt;/span&gt;&lt;span&gt;1 a&lt;/span&gt;&lt;span&gt; moral, si es el líder de la facción ganan +&lt;/span&gt;&lt;span&gt;2 a&lt;/span&gt;&lt;span&gt; moral, en el caso de que sea eliminado las tropas deberán romper la moral de su comandante caído o huirán despavoridos del campo de batalla (al huir del campo cuenta como si estuvieran aniquiladas).&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Un destacamento no puede ser designado comandante de tropas.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Una Maquina de Guerra no puede ser comandante de tropas.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Una invocación no puede ser comandante de tropas.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Elección de tropas:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;a).- El comandante será elegido al mismo tiempo por los jugadores.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;b).- Para la segunda unidad, los jugadores realizan una tirada de reacción del comandante que eligieron, el que obtenga el numero mayor decide quien coloca primero la unidad en el campo de batalla, ya que un jugador a colocado primero su unidad, el otro jugador colocara la suya (una vez que una unidad es colocada en el campo de batalla, ya no puede ser cambiada por ninguna razón)&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;c).- Se repite la mecánica del paso (b) para adquirir las siguientes unidades.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Formación de combate:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Al inicio del enfrentamiento las cartas serán dispuestas en el campo de batalla cubriendo la línea central completamente, con la posibilidad de colocar hasta dos cartas en avanzada o retaguardia, la formación las influenciará en cuanto a los efectos de las habilidades especiales y de las tácticas de combate.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Glosario:&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Reacción:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Estático que se utiliza combinado con una tirada de dado de 10 con el estatico de reacción del comandante de tropas, para determinar que jugador coloca primero sus unidades en el campo de batalla y al principio del enfrentamiento para determinar quien actúa primero.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Ronda:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Cuando todas las cartas de un jugador han actuado.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Turno: &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;El combate se divide en rondas, y estas en turnos, por cada turno un jugador puede jugar una carta o unidad que tenga en el campo de batalla.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Los turnos están divididos en fases: &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Fase de Adición:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Toma la adición de la parte superior de tu fragua (si en el turno estas jugando una maquina de guerra o invocación salta esta fase)&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Fase de Movimiento Táctico:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; cada carta podrá hacer un movimiento táctico por fase (cambiar dentro de la formación de combate), el movimiento varía según el tipo de unidad.&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Fase de Acción:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; En esta fase la carta puede atacar según lo indique su FA o utilizar una habilidad especial, pero no podrá realizar las dos al mismo tiempo. Al termino de la acción de la carta le tocara al siguiente jugador que haya sacado menor puntuación en su tirada de reacción, así irán actuando las cartas intercalándose de derecha a izquierda.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Regla de turnos&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;: En el primer turno de cada enfrentamiento las únicas cartas que podrán actuar son los comandantes de tropas, después de esto, cada jugador elegirá que carta es mas conveniente para su estrategia que actúe,&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;con la restricción de que no podrá actuar de nuevo una carta hasta que todas las demás en el campo de batalla (del mismo jugador) hayan actuado.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Mazo de Adiciones: &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Cada jugador tendrá un mazo de adiciones, al principio de cada turno podrá disponer, de una carta adición de la fragua (no podrá sacar adiciones para cartas de bestias, poderes o máquinas de guerra, así como para cartas paralizadas). Por destacamentos solo podrá sacar una. &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Podrá equipar como máximo cuatro adiciones por carta personaje, de las cuales podrán ser 1 arma o accesorio, 1 armadura o accesorio y 2 adiciones de experiencia (ECB o Liderazgo)&lt;span&gt; &lt;/span&gt;o accesorios. &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;En caso de que la adición que sea sacada de la fragua no sea de utilidad para la carta o unidad que esta en turno, se puede quedar en la mano, en espera del turno de una carta a la que si sirva, se pueden tener en la mano tantas adiciones como unidades se tengan en el campo de batalla, si este numero esta completo y se toma una mas de la fragua que exceda esta limite, una adición deberá ser equipada a una carta tropa o enviada al oxido.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Las adiciones "negras" son obligatorias en el mazo de adiciones paara aumentar la dificultad, no se pueden equipar en ninguna carta, sin embargo pueden ser guardadas en la mano.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Óxido:&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;En este mazo se colocan las adiciones que se han utilizado ya (instantaneas) o que no han servido.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Mazo de Invocaciones:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;En este mazo &lt;span&gt; &lt;/span&gt;se encuentran en espera las cartas que podrán ser invocadas al campo de batalla, ya sean las bestias o los poderes.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Panteón: &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;Es el mazo dónde se colocan las bestias, los poderes y las cartas de tropa así como las maquinas de guerra que han sido destruidas., una vez que han sido aniquilados.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Carta paralizada: &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;La carta paralizada no podrá realizar ninguna acción mientras dure el efecto.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Carta aniquilada:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;Cuando la carta personaje llegue en puntos de vida a 0 automáticamente es enviada al panteón.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Cartas adyacentes:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;Estas cartas se encuentran en las casillas junto a la carta objetivo.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Éxito Crítico:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Si el jugador obtiene 10 (0) natural en la tirada del d10 será un éxito crítico y sólo podrá ser superado por otro 10 natural para cualquier tipo de tirada cruzada (para el éxito crítico no son tomados en cuenta los bonificadores, sólo la tirada natural del d10) En caso de una tirada de ataque, si no es evadida, el daño será multiplicado x2&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/26.jpg" alt="" width="496" height="88"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;El tablero de Juego se compone de dos campos de batalla con las casillas alineadas.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/0000.jpg" alt="" width="349" height="322"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Las lineas de formación en el campo de batalla.&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/27.jpg" alt="" width="369" height="400"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;a).- Normal:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Es la línea básica donde se colocan las cartas para iniciar el combate, es un punto neutro. No hay bonificadores ni penalizaciones.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;b).- Avanzada:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Se colocan al frente de la formación el número de cartas que decida el jugador, ante esta acción todas las colocadas en esta posición obtendrán +4 al Ataque y sufrirán &lt;/span&gt;&lt;span&gt;-2 a&lt;/span&gt;&lt;span&gt; Evasión y +&lt;/span&gt;&lt;span&gt;2 a&lt;/span&gt;&lt;span&gt; Absorción y Absorción Constante.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;c).- Retaguardia:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Se colocan en la parte posterior de la formación el número de cartas que decida el jugador, ante esta acción todas las colocadas en esta posición obtendrán +&lt;/span&gt;&lt;span&gt;4 a&lt;/span&gt;&lt;span&gt; Evasión y sufrirán -2 al Ataque y al Daño. &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Nota:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; al momento en el que un jugador invada con una unidad el campo de batalla enemigo,&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;los bonificadores y penalizaciones de avanzada se mantienen fijos, volviendo a la normalidad hasta que dicha unidad vuelva a la línea media de su campo de batalla.&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Si llevas una unidad tuya hasta la línea de retaguardia enemiga, el enemigo descartará al oxido un numero de adiciones igual al nivel de tu unidad.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Movimiento de las unidades a traves del tablero.&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;En la siguiente figura, se muestra el movimiento de las cartas de &lt;strong&gt;infanteria&lt;/strong&gt;, asi como de todas las &lt;strong&gt;cartas o unidades de nivel 7 o mayor&lt;/strong&gt; que tengan el descriptivo de &lt;strong&gt;terreno "tierra".&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;Las maquinas de guerra &lt;strong&gt;"Piramide de Ur" y "Eruptor"&lt;/strong&gt; especificamente se moverán de esta forma a menos que cuentes con el Oficial Dor Ha-Reth en el campo de batalla, si cuentas con el entonces cualquiera de estas unidades se moverán como cualquier unidad aerea.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/30.jpg" alt="" width="369" height="400"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;En la siguiente tabla se describe el movimiento de las unidades de &lt;strong&gt;caballeria&lt;/strong&gt; asi como de &lt;strong&gt;todas las unidades aereas o con la capasidad de volar (terreno"cualquiera") &lt;/strong&gt;a excepción de "Piramide de Ur" y "Eruptor" para revisar el movimiento de esas dos unidades revisa la figura anterior.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Las unidades con el tipo de terreno "aire" o la capacidad de volar ademas de tener este rango de movimiento, pueden pasar por casillas ocupadas por otras cartas e incluso se pueden mantener sobre una unidad terrestre en la misma casilla "flotando".&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Las cartas que cuentan con el descriptivo de terreno "cualquiera" deberán indicar al comienzo de cada turno en que terreno se van a desplazar, de lo contrario se dara por entendido que es tierra.&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/29.jpg" alt="" width="369" height="400"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;En la siguiente figura se muestra el movimieto para las unidades de &lt;strong&gt;Arqueria o Ascedio&lt;/strong&gt; para factoria.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/28.jpg" alt="" width="369" height="400"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;strong&gt;Áreas de ataque:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Aquí vienen indicadas las zonas donde puede atacar cada tipo de unidad, asi como el rango.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Las áreas o casillas a las que puede atacar cada unidad están representadas en rojo, marcando a la unidad atacante en azul.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;En la siguiente figura se describe el rango y area de ataque de la &lt;strong&gt;infanteria.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/31.jpg" alt="" width="369" height="400"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;/strong&gt;En la siguiente figura se mustra el rango y area de ataque de las unidades de &lt;strong&gt;caballeria.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/33.jpg" alt="" width="369" height="400"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;/strong&gt;En la siguiente figura se muestra el rango y area de ataque de las unidades de &lt;strong&gt;arqueria&lt;/strong&gt;, en las casillas rojas, se atacará normalmente, y en las color naranja, se podrá atacar pero la tirada de ataque sufrirá &lt;strong&gt;-6&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/34.jpg" alt="" width="369" height="458"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;br&gt;En la siguiente figura se muestra el rango y area de ataque de las &lt;strong&gt;unidades de ascedio&lt;/strong&gt; y con un ataque &lt;strong&gt;mixto (cuerpo a cuerpo/ rango).&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/38.jpg" alt="" width="368" height="399"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;En la siguiente figura se muestra el area de ataque de todas las cartas de &lt;strong&gt;nivel 7 o superior&lt;/strong&gt;, asi como &lt;strong&gt;invocaciones y maquinas de guerra&lt;/strong&gt;, asi como &lt;strong&gt;unidades aereas&lt;/strong&gt; que cuenten con ataque solamente de cuerpo a cuerpo.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/35.jpg" alt="" width="369" height="400"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;En la siguiente figura se muestra tanto el rango de movimiento como el area de ataque de los &lt;strong&gt;poderes&lt;/strong&gt;, los poderes pueden moverse libremente a traves de todo el campo de batalla y pueden atacar a cualquier unidad, sin importar distancia o posición, y no estan sujetos a los bonificadores o penalizaciones por linea de formación.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;img src="http://i159.photobucket.com/albums/t149/casadegargolas/36.jpg" alt="" width="369" height="400"&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Movimientos y Acciones Estratégicas:&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt; &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Escudo:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; El jugador colocará una carta junto a otra e indica la acción, la carta que esté fungiendo como escudo no podrá atacar y su evasión sufrirá -2, pero la carta protegida gana +&lt;/span&gt;&lt;span&gt;2 a&lt;/span&gt;&lt;span&gt; evasión y &lt;/span&gt;&lt;span&gt;-2 a&lt;/span&gt;&lt;span&gt; Absorción constante y Absorción (Si estos dos estáticos no están activos por armadura en unidades de tropa, con esta acción se activarán).&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;No es permitido colocar un &amp;ldquo;Escudo&amp;rdquo; a una unidad que ya es &amp;ldquo;Escudo&amp;rdquo;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Carga:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;La distancia que puede recorrer una carta para realizar una carga es el doble de su movimiento táctico en las direcciones que lo tiene permitido.&lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Se indica cual será la víctima en su siguiente turno el jugador realizará su tirada de ataque con +4, si el objetivo falla la evasión, la carga impactará exitosamente. &lt;/span&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;El daño que resulte se multiplicará x2, si es un ataque critico, el daño se multiplicará x2 de nuevo (el resultado de esta acción puede modificarse si la carta marca una acción diferente). Durante los dos turnos que dura la carga de la carta ofensiva, no podrá atacar, y en la Evasión sufrirá -4. &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;La carta que realizó la carga podrá volver a actuar normalmente en su siguiente turno. Sólo podrán realizar la carga las cartas que cuenten con el tipo de ataque de cuerpo a cuerpo o dual (cuerpo a cuerpo y rango). &lt;/span&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Si la carta que defiende evade exitosamente la carga podrá realizar un contraataque.&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Nota:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Si la carta objetivo de la carga se mueve de la casilla donde fue señalada para la carga antes de que esta impacte, y se aleja de la casilla mas de lo que podría alcanzar con su área de ataque la carta que realiza la carga, la carga habrá fallado automáticamente y la carta que defiende podrá realizar un contraataque.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;Cubrir Carga:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt; Cuando lances una carga, indica cual carta la va a cubrir, esta deberá estar cerca de la carta que esta realizando la carga, la cual deberá estar a no más de dos casillas de la que realiza la carga, ésta no podrá atacar mientras dure la acción. El efecto es que las unidades que ataquen a la carta protegida sufrirán -2 a la FA y -4 a la tirada de daño. (Solo aplica el efecto a las cartas que estén atacando a la carta que esté cargando) &lt;br&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Flanquear:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; El jugador designará las cartas que enviará a flanquear, éstas deberán ser colocadas al extremo de la unidad que será flanqueada y se giraran 90º (tap) de modo que la parte superior de la carta quede apuntando hacia la unidad flanqueada, para que esta acción sea exitosa, las dos unidades deberán hacer una tirada cruzada de &lt;strong&gt;fortaleza&lt;/strong&gt;, si la atacante gana el chequeo el flanqueo será exitoso, si la que defiende gana, entonces podrá realizar un contraataque. &lt;strong&gt;Un flanqueo exitoso otorga +4 al Ataque y Daño a la unidad atacante&lt;/strong&gt;, el jugador podrá combinar la carga con el flanqueo, su unidad sufrirá &lt;/span&gt;&lt;span&gt;-4 a&lt;/span&gt;&lt;span&gt; evasión, no podrá aplicar ningún tipo de absorción, estas penalizaciones no podrán ser canceladas con &lt;strong&gt;cubrir carga&lt;/strong&gt;. Al igual que en la carga, en el inicio del siguiente turno se podrá realizar la tirada de ataque con +4 y el daño se multiplicara x3, en el caso de un ataque critico, el daño se multiplicara x6 en total. &lt;br&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Contraataque:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Acción especial resultado de evitar algún ataque que implique acción estratégica (carga y flanqueo) El contraataque es una acción automática de ataque que se puede realizar únicamente contra la carta que falló el ataque especial. Este único ataque se realiza con +&lt;/span&gt;&lt;span&gt;2 a&lt;/span&gt;&lt;span&gt; la tirada. &lt;br&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Guardia Real.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;Acción defensiva especial para proteger al comandante de tropas (únicamente), designa una unidad como la guardia real y colócala al frente de tu comandante de tropas en la casilla inmediata, de este modo el enemigo no podrá atacar directamente a tu comandante, pues primero deberá eliminar a la guardia real. Esta unidad designada no podrá atacar y tendrá &lt;/span&gt;&lt;span&gt;-2 a&lt;/span&gt;&lt;span&gt; la evasión. La única forma de dañar al comandante de tropas protegido por esta acción estratégica es eliminando primero a la guardia real o atacando a la guardia real con cualquier tipo de ataque que dañe al objetivo y a la carta adyacente.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;No es posible realizar la acción de escudo para proteger a la guardia real y/o al comandante cuando ya se ha declarado esta acción. &lt;br&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Reagrupar&lt;/span&gt;:&lt;/strong&gt; Puedes separar elementos de tus destacamentos, así como unirlos, sin rebasar los máximos de cartas permitidos por tipo de destacamento, esto en las fases de movimiento táctico. Para separar desde una carta hasta solo dejar una en tu destacamento, será en la fase de movimiento táctico de este, para unir alguna unidad a tu destacamento, será en la fase de movimiento táctico de la carta a unirse.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;Si el numero de casillas para cada tipo de enfrentamiento esta ocupado al máximo y es separada una carta o un fragmento de un destacamento, esto no afecta ese numero, pues no cuenta para el máximo de casillas ocupadas. &lt;br&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Cambio de Estrategia&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;span&gt;:&lt;/span&gt; El jugador puede cambiar una unidad que tenga en el campo de batalla por otra que tome de su mazo de tropas, para hacer esto, tendrá que realizarlo durante el turno de la carta que cambiará, sacrifica la carta o unidad, el costo total que hayas pagado por esta lo tendrás disponible sumado a &lt;span&gt; &lt;/span&gt;los puntos de campaña que te sobraron al armar tu ejercito, los puntos de daño que tenga acumulados la unidad que sale del campo de batalla son transferidos a la unidad nueva que entra. Si decides que entre sin daño debes pagar el doble del costo de PC de la carta nueva que entrará a batalla. &lt;br&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Llamar Refuerzos:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Si cuentas con la carta especial que te permite llamar refuerzos, esta solo la podrás utilizar cuando no tengas al máximo el número de cartas diferentes permitidas en el campo de batalla. Utiliza los puntos que hayas guardado mas el extra que te otorga esta carta (1d10 x 20 para modo guerrilla ó básico, 1d10 x 50 para modo refriega ó intermedio y 1d10 x 100 para modo campaña ó avanzado) Al utilizar esta carta debe ser enviada al panteón y no es posible regresarla al juego ni a tu mano de ningún modo. Solo es posible utilizarla mientras tengas al menos una carta o unidad en el campo de batalla, si ya no tienes ninguna carta o unidad en el campo ya no la podrás utilizar. Esta acción la puedes jugar como un instantáneo. &lt;br&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;Nota:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt; Para fines de los movimientos y acciones estratégicas al hacer referencia a turnos, se refiere a turno por jugador, es decir si el jugador &amp;ldquo;A&amp;rdquo; declara una carga en el turno de su carta, esta impactara en el siguiente turno del jugador &amp;ldquo;A&amp;rdquo; justo después de que el jugador &amp;ldquo;B&amp;rdquo; haya jugado el turno de una de sus cartas&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Reglamento vigente a partir del 30 de Marzo de 2007.&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;El Sistema Táctico F0R60D fue diseñado por Manuel Vera Rodríguez. &lt;br&gt;Dudas o preguntas: &lt;a href="mailto:manuelvera099@hotmail.com"&gt;manuelvera099@hotmail.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Quieres Conocer más acerca de F0R60D&lt;br&gt;&lt;a href="http://www.myspace.com/forgodmexico"&gt;&lt;a href="http://www.myspace.com/forgodmexico"&gt;http://www.myspace.com/forgodmexico&lt;/a&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
	&lt;p&gt;Publicado por Manuel Vera Rodríguez 29/03/2007&lt;br&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;small&gt; &lt;a href="http://forgod-tactical-system.blog.co.uk/2007/03/27/title~1982563/#comments"&gt;Comments&lt;/a&gt; &lt;/small&gt; &lt;/p&gt;</description><link>http://forgod-tactical-system.blog.co.uk/2007/03/27/title~1982563/</link><pubDate>Tue, 27 Mar 2007 05:25:02 +0200</pubDate></item></channel></rss>
